Es kann doch nicht so schwer sein!

Vor so ziemlich genau 15 Jahren zockte ich ein Spiel namens „Projekt IGI“, einen taktischen First-Person-Shooter mit vielen Schleicheinlagen,  großen Leveln und Freiraum zum Experimentieren.  Die oftmals anspruchsvoll-schwierigen Missionen konnte man damals auf eine relativ simple Art „knacken“:  Aus der Ferne mit dem Scharfschützengewehr die halbe Besatzung der feindliche Basis ins Jenseits befördern und dann irgendwo in einem Winkel eines Hauses die strutzdoof um die Ecke latschenden restlichen Gegner erledigen, besonders dann, wenn man irgendwas aktiviert hat und die Gegner daraufhin antüdelten, um zu betrachten, was denn passiert sei. Ein Dutzend Leichen auf einem Haufen war Normalität. Dann suchte man das Areal nach Schaltern und Dokumenten ab, belächelte die 16-eckigen Räder der Fahrzeuge und fertig. Nein, das war kein spielerisches Highlight, hat aber Spaß gemacht, man hätte sich aber die Komplexität und das Auffassungsvermögen der Gegner von z.B. THIEF (The Dark Project) gewünscht.

Was hat sich eigentlich in den eineinhalb Dekaden seitdem geändert? Tja, viiiiiles… am Beispiel von Metal Gear Solid V – The Phantom Pain sei dies mal dargestellt:

Nach einigen Missionen hat man sich ein schallgedämpftes Scharfschützengewehr erspielt (warum auch immer Snake ein solches Standard-Wäffchen nicht von Anfang an besitzt, fragt man sich natürlich, doch das klärt sich im Laufe der Zeit) und macht damit dann, was man am besten damit tut: Man verpasst den Patroullien und Wachposten auf lange Distanz einen Headschot. Dann schleicht man sich in die Gebäude, geht hinter LKWs mit 16-eckigen Rädern ind Deckung, und erledigt die restlichen Gegner. Öhm, huch, so viel hat sich ja gar nicht geändert.

Tja, hmmm, die Darstellung der Fortschritte ist eine doch erstaunlich kurze… und irgendwie gelang diese auch nicht. Hmmm…

Grafik, Sound und Inzensierung sind bei MGS:V natürlich auf einem anderen Niveau (wobei runde Räder mit schönen Texturen auch hier noch immer fehlen), was aber besonders stört, ist die Tatsache, dass mit simpelsten Mitteln das Anspruchsniveau von Missionen hätte gehohen werden können… nun aber mal ein echtes Beispiel:

In den großen gegnerischen Lagern ist es von Vorteil, den Stromgenerator auszuschalten,  damit die Beleuchtung der Lager minimiert wird und Snake unbehelligt durch die Lager schleichen kann. Doch MGS:V hat hier eine echte Schwachstelle.
Man schaltet den Generator aus, die Kommandozentrale funkt alle Gegner an, dass hier mal eine Überprüfung durchgeführt werden müsse, worauf hin sich der am nähesten positionierte Gegner der Sache annimmt. Snake versteckt sich in er Nähe des Generastors (da genügt eine Ecke eines Containers oder Hauses), der Gegner kommt heran, zückt seine Taschenlampe, leuchtet direkt den Schalter des Generators an, schaltet ihn den Generator wieder ein und gibt via Funk das Signal, das alles OK wäre.  Genau dann schleicht sich Snake heran und erledigt den Gegner, schleppt ihn beiseite oder „fulton-extrahiert“ ihn. Dann betätigt Snake wieder den Generator-Schalter, Spielchen wiederholt sich. Eine Spielstunde später liegen vor dem Generator ein 20 Waffen, der Boden ist ggf. sogar in Blut getränkt, es kommt der letzte Gegner an (der läuft hierfür auch mal gern mehrere hundert Meter quer über die Basis) und alles läuft _exakt_ wie beim ersten Gegner ab – mit einem Unterschied: Das Spielchen wiederholt sich nicht noch einmal, denn die Basis ist leergefegt.

Das hat nichts mit KI zu tun, das alles ist ein simples Skript, ein ganz simples, und wer immer hierfür verantwortlich ist, gehört entlassen UND wegen Dummheit verklagt (ja, das geht nicht, wäre aber schön, wenn es ginge).

Nun, meckern ist eine Sache, genügt aber nicht, eine Lösung muss her! Und die ist an sich ganz simpel:

1.Runde
Alles wie gehabt, NPC #1 ist halt eine arme Sau, eben der erste Unglückliche.

2. Runde
Funkspruch von der Zentrale an den NPC, der gerade den Generator wieder angestellt hat. Da dieser nicht reagieren kann, wird ein weiterer NPC losgeschickt, der die Sache mal überprüfen soll.
Dieser NPC sieht entweder das Blut + die Waffe vor dem Generator und schlägt direkt Alarm oder aber (wenn Snake sauber gearbeitet hat) sieht nichts Suspektes und agiert dann wie NPC #1.

3. Runde
Generator aus, die Kommandozentrale schickt zwei (!) NPCs los. Diese sind deutlich schwieriger zu erleidgen, aber guten Spielern gelingt das schon.

4. Runde
Der Kommandozentrale wird es nun zu bunt, sie schickt drei NPCs los und vesetzt alle NPCs sind Alarmbereitschaft.  Drei Gegner auszuschalten, ist schon sehr knifflig, doch gelingt es dem Spieler, kann er die 5. Runde einläuten.

5. Runde
Die Kommandozentrale hat realisiert, dass irgendwas mit den 6 Einheiten passiert ist und schlägt Großalarm.

Man könnte das KI-Vorgehen der 5. Runde auch eine Runde vorziehen, NPC und Kommandozentrale müssen nicht so naiv sein, können ruhig nervös agieren, gleich in Truppstärke anrücken und den Alarm auslösen, aber das ließe sich ja via Schwierigkeitsgradseinstellung regeln… dafür müsste es aber halt bei MGS:V erstmal eine solche Option geben, die fehlt nämlich leider komplett, was dann ein weiter Punkt ist, weshalb man behaupten könnte, dass MGS:V nicht schlauer programmiert ist als IGI… traurig, aber wahr.